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游戏开发系列一:游戏中的敌人(6)

作者:转载  来源:[闪客]  发布时间:2006-5-22 21:18:38  编辑人:[FLASH教程]

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  上一讲,大家应该学习了一点基本的角度知识了,下面进行下一步。

  五、跟踪导弹(续)

  前面讲过了如何让导弹朝向玩家,但是真正在应用的时候,不可能这么生硬的体现。大家可能也发现了,导弹的方向一直指向玩家,其实很不真实,那么如何才能更加真实一些呢。常用的方法有几种,我们这里介绍其中一种,其它的大家可能要去参考游戏开发图书了。

  在这里,我们使用的方法是,导弹有一个最大转向角度,也就是说,如果转向达到这个角度,就不能再转了,这样,看起来就会真实一些,导弹也就不回一下子面对玩家,看看下面这个例子,我把导弹的最大转向角度设置为3的情况:

  这个时候,如果导弹再跑起来,就比较像那么回事了。

  我们来看一下,如何判断:

  出于习惯,我喜欢 0~360°之间的计算,所以这次引入了一个小函数,用来将角度表现在 0~360°之间。

refineAngle = function (angle:Number):Number {return ((angle+360)%360);};

  我想,哪怕是新手,也应该看得懂了吧?

  为了以后方便,我们还是创建了一个对象: enemy_obj,并且用 enemy_obj.MAXAngle 来定义导弹的最大转角。

  根据上一讲的经验,通过我们的函数 getAngle 可以取得角度,我们不是直接让导弹角度等于这个取得的角度,而是去取一个差值,然后通过上面的流程来计算和判断。

  取得角度差以后,我们可以根据这个差值的大小来判断转向的方向,因为理论上导弹应该选择最能接近玩家的方向去转向。所以,我们把角度差通过 refineAngle 变成 0~360°之间的角度,然后来判断是否这个角度大于 180°,如果大于 180°就应该是反方向转了。

var tempAngle:Number = refineAngle(enemy._rotation-angle);var dir:Number = (refineAngle(tempAngle)>=180) ? 1 : -1;

  dir 就代表着方向。

  这次不讲那么多了,大家试着修改一下吧。

  今天是 2004 年最后一天,祝大家在新的一年里面,能够学到更多的知识。

  下面是完整的第一帧源代码,带颜色的应该在一行:

var clickable:Boolean;var enemy_obj:Object = new Object();//init = function () {enemy._x = 240;enemy._y = 250;enemy._rotation = 0;enemy_obj.MAXAngle = 3;clickable = true;};onMouseMove = function () {player._x = _xmouse-10;player._y = _ymouse-10;updateAfterEvent();};onMouseDown = function () {if (clickable) {setInterval(run, 10);clickable = false;}};getAngle = function ():Number {var dx:Number = player._x-enemy._x;var dy:Number = player._y-enemy._y;return ((Math.atan2(dy, dx)*180/Math.PI+450)%360);};refineAngle = function (angle:Number):Number {return ((angle+360)%360);};run = function () {var angle:Number = getAngle();var tempAngle:Number = refineAngle(enemy._rotation-angle);var dir:Number = (refineAngle(tempAngle)>=180) ? 1 : -1;enemy._rotation = (Math.abs(tempAngle)>enemy_obj.MAXAngle)
? (enemy._rotation+enemy_obj.MAXAngle*dir) : angle;
};// Run Programinit();

  这次的源代码请在这里下载。本系列的讨论在这里,当然也可以在这里直接提问。

  下一讲,让我们完成这次教程。

(待续)

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